Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.161-1.180 de 2.557 especiales.

Fuerza del abismo(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.

Fundirse con las dunas(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida del desierto puede adoptar a voluntad la forma de una masa de arena arremolinada. Esto es equivalente a forma gaseosa, pero el druida obtiene una velocidad terrestre y de excavar de 10 pies (3 m) en lugar de velocidad de vuelo. Mientras se encuentra en esta forma, el druida obtiene un bonificador por circunstancia igual a su nivel de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en terreno desértico. Esta aptitud st1stituye a las mil caras.

Furia(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. Empezando a 1 nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tantos asaltos al día como 4 + su modificador de Constitución. Por cada nivel por encima del 1º puede entrar en furia 2 asaltos adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la furia y a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que esas horas sean consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución, así como un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. Además sufre un penalizador -2 a la Clase de armadura. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en la Destreza, en el Carisma o en la Inteligencia (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar), ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.

Furia(Sb)

[PZO1129]

Un chamán incita a una criatura a 30 pies a entrar en una furia primaria. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación contra miedo durante un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán. A nivel 8 y 16, estos bonificadores aumentan en 1. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de furia, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Furia

[PZO1132]

Además de los bonificadores y penalizadores estándar de furia, un carnívoro sufre un penalizador -2 a la Inteligencia mientras está en furia. Los bonificadores y penalizadores adicionales de las aptitudes de un carnívoro duran solo mientras dura su furia, y no puede usar estas aptitudes si llevarían la penalización total a la Inteligencia a una cantidad igual o mayor que su puntuación de Inteligencia. Esta aptitud altera furia.

Furia animal(Ex)

[PZO1110]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si lo utiliza como parte de una acción de ataque completo, se lleva a cabo al ataque básico del bárbaro -5. Si el mordisco acierta, inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es Pequeño) más la mitad de su modificador de Fuerza. Un bárbaro puede llevar a cabo un ataque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa, en cuyo caso se resuelve antes que la prueba de presa. Si el ataque de mordisco acierta, toda prueba de presa llevada a cabo por el bárbaro contra el objetivo tiene un bonificador +2.

Furia controlada(Ex)

[PZO1118]

Cuando un bárbaro urbano se enfurece, en vez de hacerlo normalmente puede aplicar un bonificador +4 por moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador se incrementa a +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 cuando obtiene furia poderosa. Puede aplicar todo el bonificador a una puntuación de característica o dividirlo entre varias puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa furia controlada, el bárbaro no obtiene bonificador alguno a las salvaciones de Voluntad, no sufre penalizadores a la CA y sigue pudiendo usar habilidades basadas en Inteligencia, Destreza y Carisma. Por otra parte, esta aptitud sigue las reglas normales de la furia.

Furia de batalla(St)

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura como una acción estándar para concederle un bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu nivel de clérigo durante 1 asalto (mínimo +1). Puedes hacerlo tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Furia de sangre(Sb)

[PZO1129]

La fuente de poder interno del rabioso de sangre le concede la capacidad de entrar en una furia de sangre. A nivel 1, el rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede mantenerla 2 asaltos adicionales al día. Los aumentos temporales de Constitución (como los obtenidos a través de furia de sangre o conjuros como Resistencia de oso) no incrementan el número total de asaltos que el rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre al día. El número total de asaltos diarios de furia de sangre se renueva tras 8 horas de descanso, aunque estas horas no es necesario que sean consecutivas.

Un rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre como acción gratuita. Mientras permanezca en ese estado, un rabioso de sangre obtiene un bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a la Clase de Armadura. El incremento de Constitución proporciona al rabioso de sangre 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero desaparecen cuando finaliza la furia de sangre y no se pierden los primeros como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras permanezca en furia de sangre, el personaje no puede usar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un rabioso de sangre puede finalizar su furia de sangre como acción gratuita. Cuando finaliza, queda fatigado durante un número de asaltos igual al doble del número de asaltos pasados en furia de sangre. Un rabioso de sangre no puede entrar en furia de sangre mientras esté fatigado o exhausto, pero por lo demás puede entrar en furia de sangre múltiples veces durante un único encuentro o combate. Si un rabioso de sangre queda inconsciente, su furia de sangre finaliza inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

La furia de sangre cuenta como el rasgo de clase del Bárbaro de Furia a efectos de prerrequisitos de dotes, aptitudes, aptitudes de objetos mágicos y efectos de conjuros.

Furia de sangre incansable(Sb)

[PZO1129]

A nivel 17, un rabioso de sangre ya no se fatiga al final de su ira de sangre.

Furia de sangre mayor(Sb)

[PZO1129]

A nivel 11, cuando un rabioso de sangre entra en Furia de sangre, el bonificador por moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, al entrar en furia de sangre, el rabioso de sangre puede aplicar a sí mismo los efectos de un conjuro de rabioso de sangre que conozca de 2° nivel o inferior. El conjuro debe tener un alcance de contacto o personal. Si la duración del conjuro es mayor que 1 asalto, en cambio, dura lo que dure la furia de sangre. Este uso consume un espacio de conjuro de rabioso de sangre, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el espacio de conjuro disponible para aprovechar este efecto.

La furia de sangre mayor cuenta como la capacidad de Furia mayor del Bárbaro a efectos de los prerrequisitos de las dotes, las aptitudesde las dotes, las aptitudes de los objetos mágicos y los efectos de los conjuros.

Furia de sangre poderosa(Sb)

[PZO1129]

A nivel 20, cuando un rabioso de sangre entra en Furia de sangre, el bonificador por moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8, y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse a sí mismo al comienzo de una furia de sangre debido al rasgo de clase Furia de sangre mayor no se limita solo a conjuros de 2° nivel o inferior.

Furia del salvaje(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el acosador salvaje obtiene la aptitud de furia, como el rasgo de clase del bárbaro, pero su nivel de bárbaro se considera como su nivel de explorador -3. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.

Furia desatada(Sb)

[PZO1132]

A 11° nivel, un carnívoro puede extraer masa del plano etéreo para agrandarse cuando entra en Furia, siempre que la criatura cuya última carne consumió fuera al menos una categoría de tamaño mayor que su tamaño base. Furia desatada afecta como agrandar persona, excepto que recibe un bonificador de tamaño +4 a la Fuerza y un penalizador adicional -2 a la Inteligencia. Esta aptitud sustituye Furia mayor.

Furia incansable(Ex)

[PZO1110]

Empezando a nivel 17, un bárbaro ya no queda fatigado cuando acaba la furia.

Furia incontrolada(Ex)

[PZO1118]

La furia incontrolada del salvaje furioso funciona como la normal, excepto en que cuando reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe debe salvar contra Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel de bárbaro + el modificador por Constitución del bárbaro) o quedar confuso. De ser así, durante lo que queda del turno actual atacará a la criatura que tenga más próxima. En el siguiente asalto consulta el conjuro confusión para decidir sus acciones. Al final de este asalto, y en cada asalto posterior, puede intentar volver a salvarse para terminar el efecto de confusión. Los asaltos durante los que está confundido no cuentan como asaltos gastados en furia ese día, pero no puede terminar su furia voluntariamente, ni usar sus poderes de furia mientras está confundido.

Furia inspirada(Sb)

[PZO1129]

A 1° nivel, los aliados afectados obtienen un bonificador de moral +2 en Fuerza y Constitución y un bonificador de moral +1 en las tiradas de salvación de Voluntad, pero también reciben un penalizador -1 en la CA. Mientras estén bajo los efectos de la furia inspirada, los aliados que no sean el escaldo no pueden usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) ni ninguna habilidad que requiera paciencia o concentración. A 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, los bonificadores de la canción en las salvaciones de Voluntad aumentan en 1; el penalizador a la CA no cambia. En los niveles 8 y 16, las bonificaciones de la canción a la Fuerza y Constitución aumentan en 2. (A diferencia de la aptitud de Furia del Bárbaro, los afectados no se fatigan después de que termina la canción).

Si un aliado tiene su propia aptitud de clase de furia (como la Furia de Bárbaro, la Furia de sangre de Rabioso de sangre o la Furia inspirada de escaldo), puede usar los bonificadores de Fuerza, Constitución y Voluntad, así como los penalizadores de CA, según su propia aptitud y nivel en lugar de los del escaldo (todavía sin sufrir fatiga después). La Furia inspirada no permite que un aliado active aptitudes que dependen de otros rasgos de clase de furia, como poderes de furia, lanzamiento de sangre o linajes de rabiosos de sangre; el aliado debe activar su propio rasgo de clase de furia para usar estas funciones.

Furia intrépida(Ex)

[PZO1110]

Mientras se encuentra en furia, el bárbaro es inmune a los estados estremecido y asustado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder.

Furia marcial(Sb)

[PZO1118]

A 20° nivel, el bailarín derviche puede liberar un torbellino de golpes mientras interpreta un Baile marcial. Como acción de asalto completo, puede emprender una única acción de movimiento y llevar a cabo un ataque con su bonificador más alto contra todos los objetivos que están dentro de su alcance en cualquier punto de su movimiento, hasta un número máximo de ataques igual a su nivel de bailarín derviche. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente y sustituye a Interpretación mortal.

Furia mayor(Ex)

[PZO1110]

A 11° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.